Home
» New Media
» Seminar ‘Game Online’ - Kominfo : Ketika Kreatifitas Anak dan Remaja Berseberangan dengan Dampak Negatifnya
Jumat, 16 November 2012
Seminar ‘Game Online’ - Kominfo : Ketika Kreatifitas Anak dan Remaja Berseberangan dengan Dampak Negatifnya
Jumat, 16 November 2012 by Christie Damayanti
By Christie Damayanti
IDKita Remaja ( Duta Insan Remaja ), Bu Mariam F.Barata, aku, Bu Novita Tandry.
Setelah berdiskusi beberapa bulan
tentang apa yang bisa kita lakukan untuk yang terbaik bagi anak2 dan
remaja kita tentang ‘Internet Sehat dan Aman’ antara IDKita Kompasiana
dan Kemen Kominfo lewat Ibu Mariam F.Barata, Direktur Perberdayaan
Telematika, bersama2 kami membentuk Duta Insan yang diambil dari tim
IDKita Remaja. Mereka adalah anak2 kami, anak2 remaja yang bertanggung
jawab dan mau ikut bertanggungjawab untuk yang terbaik bagi teman2nya
khususnya, dan semuanya dalam berkegiatan dalam ‘Internet Sehat dan
Aman’.
Rabu tanggal 14 November 2012 kemarin,
Kominfo menyelenggarakan Seminar Game Online, dan sebagai nara sumber
adalah gamers ( yang berkecimpung dalam bermain game ), yang membuat
game2 itu sendiri, yang mengamati perkembangan game2 online untuk
ke-kreatifitas-nya bagi anak dan remaja serta seorang psikolog yang
menyoroti dampak2 positif dan negatif dari game online tersebut.
Sebelum sesi dimulai, Bu Mariam F.Barata
memperkenalkan IDKita Remaja sebagai Duta Insan Remaja, bahwamereka
akan menjadi motivator2 ulung bagi anak2 dan remaja seumur mereka untuk
mensosialisasikan ‘Internet Sehat dan Aman’, sesuai dengan konsep
Kominfo serta konsep IDKita Kompasiana.
Bu Mariam F.Barata membuka seminar
Sesi pertama dibuka oleh mas Aditya
Dwiperdana, seorang pengembang game online, AGATE Studio. Dikatakannya,
bahwa jaman sekarang ini, semua gadget sudah termasuk game didalamnya.
Dulu, etika kita berlaga dalam game Solitare, seakan2 kita sudah hebat
dan jagoan, bisa memainkan Solitare. Menurut mas Adit, sebenarnya sebuah
gamr bisa meningkatkan kreatifitas anak, tetapi sangat berlebihan jika
game merupakan ’sesuatu’ untuk masa depan anak2 dan remaja, karena
setiap teknologi pasti terdapat sisi baik dan sisi burunya.
Dan para
pakar game, bersatu padu berusaha untuk bagaimana game bisa menjadi
salah satu bentuk untuk mengembangkan kreatifitas dan justru bisa
mereduksi dampak2 negatif untuk masa depan anak dan remaja.
AGATE Studio berangkat karena
ketidakpuasan pada sebuah game. AGATE Studio sendiri merupakan
perusahaan pengembang game yang bergerak dalam pembuatan game online.
Pendirinya semua ‘gamers’, anak2 muda yang keranjingan game tetapi
berusaha membuat sebuah game sebagai alat untuk eningkatkan
krreatifitas. Bahwa game mempunyai banyak sisi positifnya, setidaknya
membuat seseorang senang dan bahagia.
Mas Adit dengan AGATE Studio sebagai pengembang game online.
Sesi kedua berkembang. Seorang gamer
kawakan, membentuk komunitas gamers, Indogamers. Para gamers ingin
membuat sebuah dunia nyata diatas dunia permainan. Bahwa kita tetap bisa
‘bermain’ diatas duani permainan. Misalnya, game online Farmville.
Sipemain selalu berusaha keras untuk memanennya, mencabutnya dan
menjualnya, jika panenannya tidak mau menjadi busuk yang akan merugikan
si pemain tersebut. Alhasil, si pemain merasakan sensasi untuk selalu
peduli dengan panenannya, bekerja keras serta terus berusaha bekerja
yang terbaik.
Menurut mas Irfan, seorang gamers
kawakan, bahwa pemain game atau gamers ada tingkatannya. Tidak semua
game adalah permainan anak. Game disesuaikan dengan umur dan kedewasaan
anak2 dan remaja, bahkan banyak games yang diperuntukkan untuk orang
dewasa. Tetapi ketidak sesuaian gamers ditambah dengan lingkungan si
gamers sendiri, menjadikan game2 atau permainan2 itu menjadi sangat
negatif.
Keempat nara sumber : mas Adit, mas Irfan, pak Donny, bu Novita
Di sesi ketiga, pak Donny dari ICT Watch
yang mengamati dan meneliti game, mengatakan bahwa memang ada 2 sisi di
balik teknologi game. Sisi positifnya mema g banyak, tetapi justru sisi
negatifnya yang di semirang ini ingin difokuskan, karena anak2 dan
remaja harus bisa memilah2, ada apa di balik sebuah permainan / game.
Ada beberapa ‘musuh dari games :
Performance
Artinya, bahwa biasanya gamers terlihat
sangat tidak higienis. Mereka biasanya malas untuk berbuat sesuatu,
semuanya terfokus pada game. Malas kesekolah, mlas belajar, malas makan,
bahkan malas mandi. Sehingga mereka di’cap’ sangat negatif.
Anti Social Behavior
Artinya, mereka sangat tidak peduli pada
lingkungannya. Pulang sekolah langsung main game, bangun tidur langsung
main game, bahkan justru tidak tidur khusus untuk bermain game. Mereka
tidak pernah bersentuhan sama sekali dengan lingkungannya, termasuk
keluarganya.
Aggresif dan kekerasan dengan adrenalin yang tinggi
Biasanya, gamers sangat agresif, sesuai
dengan permainan yang dimainkannya. Anak2 dan remaja lakki2 biasanya
bermain permainan kekerasan, seperti perang, ninja atau balapan,
sehingga mereka menjadi sangat agresif. Jika permainan secara online
dengan musuh2nya, mereka akan saling mencaci maki, bahkan benar2 bisa
berantem jika di lingkungan yang tidak terkendali.
Merokok, minum alkohol bahkan narkotika
Ini sudah sangat adiktif, jika anak2 dan
remaja sellu bermain di lingkungan yang sangat rawan, misalnya di
warnet. Banyak anak2 dan remaja bermain game di warnet, tanpa orang tua
bahkan membolos menjadi salah satu agenda mereka. Sehingga mereka mulai
ikut2an merekok, mimun berakohol bahkan ikut2an ‘nge-drug.
Obesitas
Jika gamers makansaja malas, maunya
mereka makan makanan junkfood, permen, minuman bersoda dan tidak pernah
menggerakkan badannya, menjadikan tubuh mereka mengalami obesitas.
Addiction
Jelas akhirnya mereka mengalami ketergantungan game …..
Sangat mengerikan!
Pak Donny dari ICT Watch
Sesi terakhir, seorang psikolog anak2dan remaja, mba Novita Tandry memfokuskan sebuah konsep “Healthy and Happy Parenting”.
Bahwa game
merupakan sebuah media untuk dilakukan bersama2 dengan keluarga, dengan
komunikasi yang baik untuk bisa mendapatkan sebuah kegiatan yang
menyenangkan dan membahagiakan dalam sebuah keluarga yang utuh dan
bersahaja.
Bahwa sebuah game memang
bisa menjadi sebuah media untuk anak2 dan remaja menjadi lebih kreatif
dengan komunikasi antak anggota keluarga.
Bahwa sebuah game tetap
mampu menjadikan anak2 dan remaja, bahkan orang dewasa menhadi senang
dan bahagia, jika game tersebut dimainkan dengan ‘hati’ …..
Bu Novita Tandry, psikolog anak dan remaja
***
Aku mengamati, bukan hanya nara
sumbernya saja, tetapi lingkungan seminar itu. Termasuk anak2 remaja
IDKita Remaja. Mereka serius mendengar semua nara sumber memaparkan
tentang game dari masing2 ilmunya. Aku duduk bersama dengan Albert dan
Ben, sedangkan Valentino duduk bersama dengan Hendra dan Michael. Fitri
duduk di belakang, bersama dengan salah seorang gurunya. Ya, mereka
memang masih muda, dan mereka sangat mengerti tentang game. Tetapi aku
sangat yakin, bahwa mereka belum mengerti tentang dampak2 yang
ditimbulkan dalam sebuah permainan, apalagi game online …..
Solusinya bermula dari kesibukan orang
tua yang hanya memberikan uang saku serta fasilitas2 bagi anak2 dan
remaja mereka, sehingga anak2 dan remaja tidak terkontrol dalam
kehidupan dan kegiatan mereka sehari2.
‘Hidden Agenda’ bisa menjadikan sedikit
sosuli bagi si ‘games developer’, misalnya pesan tersembunyi bagi si
pemain untuk bisa berkegiatan dulu, bergerak dulu, tanpa mengutak utik
laptopnya. Dan adanya kegiatan pengganti bagi game, sebisanya dengan
kegiatan fisik, seperi naik gunung atau ‘paintball’.
Semua kegiatan, termasuk game, tetap
bisa dirubah. Dari yang negatif menjadi positif atau sebaliknya,
tergantung dari niatan seseorang, sehingga bisa mengecilkan konflik
antara anak dan orang tua …..
Akhir acara, Duta Insan Remaja berfoto
dengan Bu Mariam F.Barata, setelah masing2 memperkenalkan dirinya.
Mereka akan dibina oleh IDKita Kompasiana dengan Kominfo, sehingga
mereka menjadi remaja yang bisa membanggakan, bukan hanya untuk kedua
orang tuanya, juga bisa membanggakan bangsa dan negaranya …..
Salam IDKita Kompasiana …..
Tentang Saya:
Christie Damayanti. Just a stroke survivor and cancer survivor, architect, 'urban and city planner', traveller, also as Jesus's belonging. Follow me on Twitter
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
0 Responses to “Seminar ‘Game Online’ - Kominfo : Ketika Kreatifitas Anak dan Remaja Berseberangan dengan Dampak Negatifnya”
Posting Komentar